Colo Raph & Laure
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 Les dragons du Mékong!!!

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2 participants
AuteurMessage
Rosane




Messages : 20
Date d'inscription : 25/05/2015

Les dragons du Mékong!!! Empty
MessageSujet: Les dragons du Mékong!!!   Les dragons du Mékong!!! Icon_minitimeMer 1 Juil - 12:09

Organisé par : Rosane

Prévu pour : Veillée du mercredi 8 juillet

Objectifs pédagogiques : Développement esprit collectif, réflexion et anticipation

Nombre d’enfants et d’équipes : 55 enfants, 5 équipes de 11 enfants

Nombre d’animateurs nécessaires : 1 empereur/impératrice + 1 ambassadeur (gère le panneau des cartes) + 1 géomètre (vérifie l’installation des pierres/planches) si possible + le reste dans les équipes + le maître du Kung-Fu!!

Durée : 1h45-2h00

Lieu : Intérieur, grande salle

À préparer :
- décor de la salle
- pierres = découpe carton peint en gris, des ronds de … cm de diamètre x27 (Il faut encore que je détermine la taille grandeur réelle)
- planches = découpe carton peint de la couleur de l’équipe = 6 x 5 équipes
1 de … cm
1 de … cm
1 de … cm
1 de … cm
1 de … cm
1 de … cm
- cartes à imprimer = 12x 5 équipes
- rochers à imprimer x33
- panneau récap des cartes
- étiquettes pour les rôles
- pion pour marquer l’emplacement du champion
- coupe des villages

Matériel : gros carton, scotch, patafix pour les cartes, maquillages pour les équipes, épingles à nourrice pour les étiquettes

Imaginaire :
Asie ancienne, l’empereur/impératrice organise comme chaque année le concours des villages. Chaque village envoie son/sa meilleur(e) sportif/sportive pour traverser le fleuve du Mékong. Mais ceux-ci ne peuvent pas y aller à la nage, car celui-ci est infesté de crocodiles ! Ils doivent donc construire des passerelles pour le traverser en toute sécurité. Mais attention, chaque village doit prévenir l’empereur/impératrice à l’avance de ses 5 prochaines actions. Seuls les bâtisseurs peuvent construire les passerelles et seuls les tailleurs de pierres peuvent poser les pierres.

Les villages se répartissent les rôles :
- 1 champion : c’est lui qui va se déplacer sur les passerelles (joue le rôle du pion) durant le tour de jeu, il peut regagner son village lors de la réflexion
- 2 tailleurs de pierres : ils placent les pierres
- 1 architecte : il évalue la distance des passerelles
- 2 bâtisseurs : ils posent les passerelles
- 1 maire : c’est lui qui apporte les cartes au panneau de cartes de l’empereur/impératrice
- Le reste : réfléchissent à la tactique

Les cartes :
Placer 1 pierre: Le village, donc le tailleur de pierre, DOIT poser une pierre sur l'une des 27 îles (pas sur un village). Elle doit être entièrement sur l'île et ne pas dépasser des limites de celle-ci.
Chaque île ne peut recevoir qu'une seule pierre. Une fois posé une pierre ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie, même par le joueur qui l'a posée. Les pierres posées peuvent être utilisées  par tous les joueurs. S'il n'y a plus de pierre dans la réserve commune, le joueur ne peut pas jouer.
Placez 2 pierres: Le village, donc le tailleur de pierre, DOIT poser deux pierres dans les mêmes conditions que pour une seule pierre.
Placez 1 planche: Le village, donc le bâtisseur, DOIT placer une planche en appui sur deux pierres ou sur un village et une pierre. Une planche doit toujours être placée de façon stable sur une pierre. Il est interdit de déplacer une pierre pour pouvoir placer une planche. Il ne peut y avoir plus de 3 planches en appui sur une même pierre. En aucun cas une planche ne doit croiser une autre planche. Le village doit choisir parmi ses planches disponibles, celle qu'il veut tenter de placer. C’est l’architecte qui doit évaluer la distance et choisir la planche adaptée, il n'a pas le droit de procéder à un essai pour s'assurer qu'il peut la placer. S'il n'y a pas d'endroit pour placer correctement la planche choisie (planche trop courte pour être placée, absence de pierre disponible, etc...), la planche est perdue et doit être retirée du jeu pour le restant de la partie.
Placez 2 planches: Le village, donc le bâtisseur, DOIT poser deux planches sur le plateau, dans les mêmes conditions que pour une seule planche.
Retirez 1 planche ou 1 pierre: Le village, donc le bâtisseur DOIT retirer une planche qui n’est pas occupée par un pion, de n'importe quelle couleur ou longueur du moment qu’elle respecte deux règles : le village ne peut avoir plus de deux couleurs différentes de planches et ne peut avoir deux planches de même taille. La planche est ensuite déposée dans la réserve de planches du village afin de l'utiliser ultérieurement.
OU
Le tailleur de pierre doit retirer une pierre et la remettre dans la réserve commune. Il n'est évidemment pas possible de retirer une pierre sur laquelle s'appuient une ou plusieurs planches.
Avancer d’une planche: Le champion du village DOIT avancer sur une planche voisine libre, quelle que soit sa couleur, ou sur un village, dans n'importe quelle direction (il peut donc reculer). La planche sur laquelle le champion se déplace doit être libre. Par contre, un pion peut toujours être déplacé vers un village déjà occupé par un ou plusieurs pions. Si aucun déplacement n'est possible dans aucune direction, le pion tombe à l'eau et revient sur son village de départ.
Avancer de 2 planches: Le champion du village DOIT avancer de deux planches, ou d'une planche et un village, dans les mêmes conditions que pour une seule planche.  S'il n'a pas d'autre possibilité, il est possible de faire un aller-retour et revenir à la place initiale.
Passer une planche où se trouve un autre champion : le champion du village DOIT passer sur une planche où se trouve un autre champion, jouxtant celle où il se trouve et retomber sur une planche libre ou un village. Si aucun saut n'est possible parce qu'il n'y a pas de pions adverses à proximité immédiate, ou pas de place pour atterrir après le saut, le champion tombe à l'eau.
CARTES DRAGON: Une carte Dragon annule l’action du village de la même couleur que le dragon qu'elle porte. Exemple: La 4ème carte Action du village vert est la carte Dragon rouge. Le village rouge ne peut donc effectuer sa 4ème action. Chaque village ne peut placer qu'une seule carte Dragon parmi les 5 actions qu'il sélectionne pour un tour. Attention, une carte Dragon ne peut pas annuler les effets d'une autre carte Dragon.

Déroulement du jeu :
• Sensi : Affiche dans le foyer qui annonce le grand concours annuel des villages, avec des invitations à piocher, de couleurs différentes
• Lancement du jeu : Rassemblement des enfants dans la salle par l’ambassadeur, qui demande aux enfants de se regrouper par villages (couleur de l’invitation) pour l’arrivée de l’empereur/impératrice. L’empereur/impératrice arrive et annonce le but du jeu.
But : Etre le premier village à traverser le dangereux fleuve du Mékong. Mais comme le fleuve est infesté de crocodiles, le seul moyen de le traverser est de construire des passerelles pour aller de l’autre côté. Chaque village doit donc choisir son champion/sa championne qui sera celui/celle à effectuer la traversée.
• Explication des règles : C’est l’ambassadeur qui s’en charge. On explique d’abord les rôles à se répartir au sein des villages, ce que les enfants font immédiatement. Puis, on explique que chaque village doit apporter ses 5 actions à l’avance à l’empereur/impératrice au moyen de cartes que l’on explique et distribue à chaque village.
• Tour de jeu :
- Au premier tour de jeu, les maires viennent piocher un papier dans un chapeau, celui qui a le papier où est marqué 1 permet à son village de jouer en premier.
- Les enfants décident de l’ordre des cartes à jouer. S’ils mettent trop de temps, on peut décider d’un timing. Au premier tour, interdiction d’utiliser un dragon, il sera annulé s’il y en a un.
- Les maires de chaque village apportent les cartes dans l’ordre à l’ambassadeur qui les fixent sur le panneau des cartes face cachée.
- L’ambassadeur retourne la première carte de chacun des villages, puis les actions s’effectuent dans le sens des aiguilles d’une montre (sauf pour les dragons).
- L’ambassadeur retourne la deuxième carte… etc.
- A la fin des 5 cartes, les maires viennent reprendre les cartes et un nouveau tour commence.
• Fin du jeu : Si le champion d’un des villages atteint l’autre rive, le village est déclaré vainqueur, il gagne la coupe (que l’on exposera dans le foyer par exemple). Si aucun village ne parvient de l’autre côté dans le temps imparti, personne ne gagne la coupe, elle est remise à l’année prochaine mais on félicite ceux qui sont allés le plus loin sur le fleuve.
• Retour au calme : Le maître du Kung-Fu. Un animateur joue le maître du Kung-Fu. On fait silence dans la salle. Il montre des figures que les enfants doivent imiter. Petit à petit, les figures demandent de l’équilibre. Si les enfants tombent, ils doivent s’asseoir. Le ou les derniers restés debout sont déclarés vainqueurs. On peut alors lancer le retour vers les chambres.

Voilà! ^^ Merci à ceux qui ont eu le courage de tout lire!
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raphael
Admin



Messages : 273
Date d'inscription : 21/04/2012

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MessageSujet: Re: Les dragons du Mékong!!!   Les dragons du Mékong!!! Icon_minitimeJeu 2 Juil - 9:40

Merci d'avoir eu le courage de tout écrire.

Je trouve ça très bien ! Original et bien pensé.
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