Colo Raph & Laure
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 jeux d'aprem

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2 participants
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Cyane




Messages : 19
Date d'inscription : 21/05/2013

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MessageSujet: jeux d'aprem   jeux d'aprem Icon_minitimeDim 26 Mai - 15:10

Pour avoir déjà fait un séjour à Franclens, je sais que les forêts autour se prêtent bien à des :

- sardines : sorte de cache cache où un (ou un binome) se cache et les autres les cherchent, quand ils les ont trouvés, il se cachent avec !

- capture of flags : chaque équipe cache un totem dans son camp, chaque joueur a un numéro de 1 à 5, 1 est battu par 2, 3, et 4 , 2 par 3, 4 et 5 , 4 par 5 et 5 par 1. ou alors 1-2-3-4-5-1 mais c'est moins intéressant Smile Le but, arriver à attraper en 1er le totem de l'autre équipe.

- douaniers-contrebandiers : 2 équipes, on distribue des papiers de différentes couleurs à une équipe : les contrebandiers. Chaque couleur a une valeur, mais on ne la leur dit pas (ça évite le "oh non, lui il doit pas prendre un 5, on va perdre c'est sur!"). Ils peuvent cacher le papier où bon leur semble, sauf dans les sous vetements, tant qu'ils ne voyagent qu'avec un seul papier !
L'équipe des douaniers doit intercepter les contrebandiers, et dispose de 10s pour trouver où est caché le papier, un douanier/contrebandier.

- PRV-grille magique : 3 équipes, 6 grilles (dont 3 vierges). Chaque équipe a une grille pleine de symboles dans son camp (invisible depuis la prison !) et une grille vierge à compléter. La grille exemple pour les poules se trouve chez les renards. Les renards attrapent les poules, qui attrapent les vipères qui attrapent les renards. Une fois attrapé on va en prison, interdiction de faire la chaîne.

- sagamore : trop long à expliquer Smile

Et en général les téléphones passent pas là bas (en tout cas il y a 3 ans) alors les talkies peuvent être une bonne idée !
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raphael
Admin



Messages : 273
Date d'inscription : 21/04/2012

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MessageSujet: Re: jeux d'aprem   jeux d'aprem Icon_minitimeDim 26 Mai - 15:39

je suis pas fan de la sardine mais les autres actis me plaisent !

de bonne idées !
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Cyane




Messages : 19
Date d'inscription : 21/05/2013

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MessageSujet: Re: jeux d'aprem   jeux d'aprem Icon_minitimeDim 26 Mai - 18:43

Y'a aussi l'homme en noir

On répartit les enfants en 3 ou 4 équipes (ça dépendra du nombre qu'on a !)

Chaque équipe dispose d'une grille de cases vides.
Chaque animateur est muni d'un feutre de couleur, et l'un d'eux a un feutre noir.
Les animateurs se cachent ou se font "poursuivre" par les enfants pour colorer une case de la ligne en cours. Si les enfants croisent le feutre noir, la ligne est perdue, on en commence une nouvelle.

Les animateurs s'échangent les feutres, font de faux échanges, des échanges à plusieurs et peuvent bluffer (ex : "tu es sur que tu veux un point de ma couleur? J'ai le noir tu sais !" Alors qu'en fait on a pas le noir. Faut juste éviter de dire qu'on a une couleur quand on a le noir, ce sont de petits bouts encore !).
On ne remplit la grille que lorsque l'équipe est au complet !
Si c'est trop facile on leur impose un motif (rencontrer d'abord le feutre bleu, puis le rouge, puis le jaune etc...).
L'équipe qui gagne est celle qui a le plus de lignes validées !

Et l'Elixir
3 ou 4 équipes suivant le nombre de joueurs, les enfants se déplacent par binôme et doivent réussir de petits défis (viser dans un gobelet avec des cailloux, faire x tours en corde à sauter, des trucs où ils sont autonomes).
Ensuite ils viennent récupérer un "ingrédient" auprès des anims, on ne choisit pas, ils sont en vrac et l'anim tire le petit papier avec le nom de l'ingrédient.
Vient enfin le moment intéressant, en combinant les ingrédients ils peuvent jeter des sorts aux autres équipes. La liste des sorts est établie par avance ainsi que la liste des ingrédients correspondants. Sorts du genre : ne pas avoir le droit de lâcher son binôme, interdiction de bouger pendant 30s, marcher à reculons, défaire un sort de son binôme/de son équipe. Les sorts faciles à lancer n'affectent qu'un binôme adverse, les plus durs toute l'équipe.
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